Participación. Contextos de relación entre jugadores e industria
Bergillos, I. (2020). “Participación. Contextos de relación entre jugadores e industria” in Victor Navarro Remesal (Ed.) Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies, pp. 171-179, Madrid: Shangrila
La progresiva digitalización de las industrias culturales ha alterado la relación entre los medios y sus audiencias y ha ampliado el abanico de actividades relacionadas con su consumo. Hoy los contenidos culturales se leen, se escuchan y se juegan, pero también se comentan, se crean, se evalúan. La cultura de la convergencia dictó sentencia: los medios son -cada vez más- algo que se hace que algo que se consume. La prensa y la música son industrias que ilustran bien esta transformación: además de adaptarse a las profundas alteraciones en sus lógicas de distribución y comercialización, afrontan hoy la necesidad de proponer una relación más cercana con el público al que se dirigen. Este giro participativo ha generado un inesperado entusiasmo por el potencial de las nuevas tecnologías digitales, que otorgan a las audiencias la posibilidad de cocrear, remezclar o compartir contenidos. ¡El usuario es ahora el protagonista! De ahí que en la investigación reciente en los estudios de comunicación y media studies conceptos como interactividad o participación hayan sido centrales. Y aunque no se trata de una situación novedosa, las oportunidades que la audiencia tiene hoy de producir y editar contenidos mediáticos y difundirlo por distintos soportes nos sitúa ante la duda de si esas posibilidades participativas suponen realmente un cambio paradigmático en las relaciones entre los públicos, los textos y sus autores. Al fin y al cabo, todos los textos requieren implicación de quien observa y ninguna historia está completa sin la atención del receptor. El espectador debe esmerarse en seguir la narración, deducir las elipsis que presenta la historia, imaginar las posibilidades que no quedan definidas en el relato y esforzarse, en definitiva, a decodificar e interpretar la narración que consume. Si entendemos que participar es implicarse y formar parte de algo, no cabe duda de que los estudios de narrativa aciertan; mirar ya es participar. Pero, ¿es jugar lo mismo que mirar? ¿Acaso es más participativo?